July 30, 2022

Réalité Virtuelle : vous allez tout comprendre (série spéciale)

Imaginée dès les années 60, la VR est aujourd'hui une technologie grand public qui s'apprête à envahir le monde. Dans cet épisode, on s'intéresse aux origines, au fonctionnement et à l'impact de la réalité virtuelle sur nos vies, notamment avec le futur metavers. Tout l'été, Monde Numérique décrypte des technologies de notre quotidien.


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Réalité virtuelle
La Réalité Virtuelle (Virtual Reality) est en plein boom. Plusieurs marques tentent de créer des lunettes VR et AR ultra-légères pour les futurs métavers. Mais cela reste un pari technique difficile. L'arrivée du groupe Meta sur ce marché a récemment dynamisé le secteur. La VR pourrait servir au divertissement, à la culture, au commerce et à la communication, notamment en entreprise. Cependant, cette technologie pourrait aussi avoir des conséquences psychologiques et sociologiques pour les utilisateurs. 

   Avec : 

🔵Morgan Bouchet , directeur du programme XR et métavers chez Orange Innovation

🔵 Lucas Perraudin , fondateur de Mula Digital , ex-réalisateur AR/VR chez Meta (redif). 

🔵 Stan Larroque , fondateur de Lynx (redif). 

Bonne écoute ! 

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Transcript

Introduction

 

Jouer au ping-pong avec un ami qui se trouve dans un autre pays, faire du shopping dans le métavers ou visiter des mondes qui n'existent pas... Depuis l'avènement de la vidéo et de l'informatique, l'homme cherche à s'immerger toujours plus profondément dans l'image, à reproduire les sensations du monde réel et même à les augmenter. Avec la réalité virtuelle et la réalité augmentée, nous sommes peut-être en passe de réaliser nos rêves.   

Comment fonctionnent exactement ces technologies ? Où en est leur développement ? Quel impact sur nos vies ? Dans cet épisode de Monde Numérique, nous allons partir à la découverte d'un monde parallèle de pixels et de mégabits qui dessinent un futur aussi incertain que prometteur.

Cet épisode vous est proposé en partenariat avec Orange, qui a Monde Numérique pour vous aider à mieux comprendre choisi la technologie

D'où ça vient ? 

 

Réalité virtuelle, voilà un terme pour le moins antinomique et paradoxal. L'un des premiers à l'employeur fut le dramaturge français Antonin Artaud, en 1938, qui décrivait le théâtre comme une « réalité virtuelle ». Dans les années 1970, on parle de « réalité artificielle », terme inventé par l'artiste américain Myron Krueger. Certains font même remonter le concept à Descartes et à Platon. Mais c'est fait dans la science-fiction que l'on trouve les meilleures représentations de la réalité virtuelle. 

On en parle avec Morgan Bouchet, directeur du programme XR et métavers chez Orange Innovation.

[Interview Morgan Bouchet]

Nous sommes en 1962. Le cinéaste et ingénieur américain Morton Heilig présente une étrange machine baptisée « Sensorama ». C'est une grosse borne d'arcade avec un écran dans une sorte de cockpit, un siège qui vibre, des haut-parleurs stéréo et même une soufflerie pour recréer les effets du vent et un diffuseur d'odeurs. Le Sensorama est censé offrir une nouvelle expérience cinématographique immersive. L'appareil ne sera jamais mis au point mais il est considéré aujourd'hui comme le point de départ de la réalité virtuelle.

Quelques années plus tard, en 1968, l'ingénieur américain Ivan Sutherland a rencontré au point un système de grosses lunettes qui projettent devant les yeux des images produites par ordinateur, grâce à deux tubes cathodiques et des capteurs pour détecter les mouvements de la tête. Mais le système est tellement gros qu'il est suspendu au plafond au bout d'un tube, ce qui lui vaut le surnom d'« épée de Damoclès ». Il sera considéré comme l'ancêtre des casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

Il faudra attendre encore quelques décennies pour que les premiers équipements grand public fassent leur apparition et marquent le vrai départ de la VR.

[Interview Morgan Bouchet]

C'est dans les années 2000 que la réalité virtuelle démarre pour de bon. En 2010, un jeune américain de 18 ans met au point l'un des premiers casques immersifs relié à un ordinateur. Son invention s'appelle Oculus… Elle sera rachetée en 2014 par Facebook pour 2 milliards de dollars. J'avais rencontré Palmer Luckey quelques mois auparavant au CES de Las Vegas où il présentait son casque de réalité virtuelle. 

[Entretien avec Palmer Luckey]

Comment ça marche ?

 

Avant de s'interroger plus avant pour savoir si la réalité virtuelle fait ou pas vers un monde meilleur, vois un peu techniquement, comment ça marche. Un casque de réalité virtuelle, comme l'a expliqué Palmer Luckey, intègre des écrans haute définition qui projettent une image 3D directement sur les yeux… Des capteurs analysent en temps réel les mouvements de la tête et l'image sont calculés en temps réel pour s'adapter automatiquement au champ de vision et donner une impression d'immersion. Pendant longtemps, seul un gros ordinateur de jeu pouvait produire un tel effet… Il fallait aussi positionner des émetteurs laser dans la pièce pour capter les mouvements du casque, comme sur les premiers HTC Vive. 

Mais la miniaturisation permet aujourd'hui d'avoir le même choix avec un smartphone ou même directement intégré dans le casque, comme la dernière version de l'Oculus Quest, rebaptisé Meta Quest. Les derniers dispositifs ont même des systèmes de suivi du regard (eye tracking) pour affiner encore la précision.

Au fait, quelle différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée ? Voyons cela avec Morgan Bouchet

[Interview Morgan Bouchet]

Et le meilleur des deux mondes, c'est donc ce qu'on appelle la réalité mixte ou réalité étendue… 

[Interview Morgan Bouchet]

La question que l'on peut se poser quand même, c'est : à quoi tout cela va-t-il ressembler à la fin ? Et surtout, à quoi cela va-t-il servir ?

[Interview Morgan Bouchet]

Le boom de la VR

 

La réalité virtuelle a pris un nouvel essor depuis que Facebook, allias Meta, a pris le tournant du métavers. En octobre 2021, Mark Zuckerberg, promet monts et merveilles grâce à la VR, l'AR et le métaverse. Le problème, c'est que, malgré ses milliards de dollars et ses milliers d'ingénieurs, 6 mois après, Meta patine. L'objectif est d'arriver à des lunettes de réalité mixte légères à porter… Mais visiblement cela s'avère beaucoup plus compliqué que prévu. 

Lucas Perraudin a travaillé 4 ans chez Meta en tant que directeur AR/VR. Il confirme que les projets de Mark Zuckerberg ont pris du retard… L'un des points de blocage, c'est le poids.

[Interview Lucas Perraudin]

De nombreuses marques à travers le monde travaillent sur des projets de lunettes de réalité virtuelle… Y compris en France. Comme par exemple, la société Lynx, qui a mis au point le casque à la fois AR et VR, tente de contourner le problème du poids avec des astuces ergonomiques.

Explication du fondateur de Lynx, Stan Larroque.

[Entretien Stan Larroque]

Qui plus est, le casque Lynx n'isole pas totalement l'utilisateur qui peut continuer à voir ce qui se passe grâce à des caméras haute définition. 

[Entretien Stan Larroque]

Alors, il y a quand même un problème avec la réalité virtuelle, C'est ce qu'on appelle la kinetose. C'est-à-dire la nausée que l'on peut ressentir quand on est immergé dans un monde virtuel avec des mouvements d'images qui ne correspondent pas à ce que ressent notre corps. C'est l'un des problèmes qu'essayent de résoudre notamment Stan Larroque avec son casque Lynx.

[Entretien Stan Larroque]

Enfin, dans cette équation technologique de l'AR/VR, il y a aussi la question de la connectivité… Il faut des réseaux… fixes et mobiles… Ce qui explique d'ailleurs l'intérêt des opérateurs télécoms pour ces technologies…

[Interview Morgan Bouchet]

Les contenus

 

On le voit, on n'est pas au bout de nos peines dans la quête de la réalité virtuelle. En plus, il y a encore la question des contenus. A quoi ça sert de fabriquer des équipements hyper sophistiqués, s'il n'y a rien à mettre dedans ? Ça tombe bien, les contenus sont aussi en préparation dans différents domaines. 

[Interview Morgan Bouchet]

D'ailleurs, Orange a mis au point, avec plusieurs partenaires, une expérience en réalité virtuelle qui raconte la construction et la reconstruction de Notre-Dame de Paris.

[Interview Morgan Bouchet]

La communication

 

La réalité virtuelle, ce n'est pas que du divertissement ou de la culture. La promesse, c'est d'en faire aussi un outil de travail pour un monde dans lequel on voyagera moins et on aura besoin de nouveaux outils de communication. C'est ce que vise notamment Stan Larroque, le créateur français du casque Lynx.

[Entretien Stan Larroque]

C'est que Meta propose déjà avec son service Horizons Workrooms, qui permet de se retrouver dans une salle de réunion virtuelle. Pour l'avoir essayé, je peux dire que c'est moins pénible que les visioconférences traditionnelles. C'est l'un des avantages de la VR. Cela suscitera de nouvelles émotions relationnelles. C'est ce que confirme Lucas Perraudin, l'ancien de chez Meta, qui a déjà organisé des formations en réalité virtuelle.

[Interview Lucas Perraudin]

Et demain ? 

 

Et les réseaux sociaux en réalité virtuelle, comme veut le faire, là encore, Meta ? Un Facebook ou un Twitter avec des avatars, serait-ce bien raisonnable ?

[Interview Morgan Bouchet]

Voir les technos échapper à ses concepteurs et devenir nuisibles, comment faire pour éviter cela D'autant que selon Stan Larroque, le concepteur du casque Lynx, le risque pourrait être énorme en matière de vie privée.

[Entretien Stan Larroque]

Quel sera l'effet de la réalité virtuelle, par définition non naturelle et confuse, sur nos comportements ? Réponse de Lucas Perraudin , ancien directeur AR/VR chez Meta, aujourd'hui consultant pour les entreprises au sein du cabinet Mula Digital.

[Interview Lucas Perraudin] 

L'environnement dans tout ça ?

 

Enfin, il reste un dernier point non négligeable : comment la VR se marie-t-elle avec l'urgence climatique ? Réponse de Morgan Bouchet.

[Interview Morgan Bouchet]

Merci d'avoir écouté cet épisode spécial du Monde Numérique, en partenariat avec Orange. Réalisation signée Thomas Lenglain. On se retrouve tout l'été pour décrypter les technologies qui nous entourent. Abonnez-vous à ce podcast. Faites-le connaître à vos amis. Laissez des petites étoiles et des commentaires sur les plateformes de podcast et retrouvez tous les épisodes sur le site MondeNumérique.info.

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Stan Larroque

Fondateur de Lynx

Lucas Perraudin Profile Photo

Lucas Perraudin

Fondateur de Mula Digital | Ex-directeur AR/VR chez Meta

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Morgan Bouchet

Directeur du programme XR et metavers chez Orange Innovation